Análisis videográfico: La diferencia sexual en los Videojuegos-

 

 

 

 

 

 Pokémon

 

 

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Tipo de juego: Arcade

Descripción: Hay muchas versiones de videojuegos en
torno al fenómeno Pokemon, habiendo juegos de rol,
lucha e incluso de pinball. Son los juegos de rol de
pokemon los más numerosos y vendidos entre los y las
jóvenes y los que más se ajustan a lo que es la serie de
dibujos animados.
La esencia de este juego, es que los pokemon son
una especie de mascotas que debemos buscar y entrenar,
haciéndolas luchar entre ellas. Hay muchos pokemon, y nuestro prestigio de
entrenador/a será mayor cuantos más y mejores tengamos.
Así, el juego se reduce básicamente a vagar por el mundo buscando pokemon que
luego podremos ver en una especie de agenda donde vienen reseñados con sus
características principales.
En la serie Zafiro y Rubí pueden formarse un equipo de dos Pokémon para que se
enfrenten a los animales de un entrenador rival. A medida que los Pokémon entablen
batallas conseguirán puntos de experiencia que los hará más fuertes; el objetivo
final es derrotar a los mejores entrenadores/as de Hoenn y coronarse como
maestro/a Pokémon. Se introducen también concursos Pokémon en los que se
tiene en cuenta el carisma, la belleza, la dulzura, el ingenio o la dureza de las
mascotas. Se pueden conectar hasta cuatro GameBoy Advance.
Además de tener pokémon exclusivos de cada juego, en Pokémon Rubí, el Equipo
Magma planea aumentar la masa continental para que haya así más Pokémon
terrestres, y en Pokémon Zafiro, es el Equipo Aqua el que pretende convertir
Hoenn en un mundo acuático y crear casas para Pokémon de agua.

Análisis: En 1996 se creó el primer videojuego basado en la idea de Stoshi Tajiri,
quien desde pequeño había coleccionado insectos que enfrentaba a los de sus amigos
y que con el tiempo trasladó esta idea a la consola GameBoy. La fiebre
Pokémon llegó a España en noviembre de 1999, apareciendo productos de todo
tipo relacionados con la franquicia de Nintendo (cartas, muñecos, ropa, comidas
preparadas, dibujos animados y varias películas). Y entre ellos, los videojuegos.
El protagonista principal de la serie de dibujos animados es un chico (el joven
Ash), y en las primeras versiones del videojuego sólo era posible protagonizarlo si
nos metíamos en su piel. En las últimas versiones se puede elegir ser chico o chica.
Esto, que como hemos visto en otros videojuegos, es bastante frecuente, es un
elemento indicativo de que la presión y las críticas hacen mella en la industria
videográfica. Pero la solución se ha quedado en el plano estético, pues los diseñadores/
as se han limitado a ofrecer una heroína de videojuegos con los mismos roles
y estereotipos que los personajes masculinos. Es una simple traslación del mundo
masculino en versión femenina.
Actualmente la saga de los pokemon que existen en el mercado ofrecen un gran
número de personajes donde el sexo es indeterminado, otros son machos y algunos
son hembras, así que en ese sentido no podríamos hablar de sexismo explícito.
Pero si observamos las imágenes de mujeres asociadas a los productos de promoción publicitaria del videojuego, podemos ver que repiten los estereotipos habituales
de género. Las chicas aparecen con una imagen aniñada y cuasierótica
que reclama la atención de un público masculino que, al parecer, para los diseñadores/
as son los mayores consumidores de estos juegos.
El objetivo del juego reproduce de forma sutil
los valores de sumisión y violencia de la
cultura macho, pues el juego se basa en
conseguir mascotas, pero no para divertirnos
cuidándolas o haciéndolas crecer y poder observarlas,
sino para que luchen entre sí. Nuestro
rol es el de entrenador/a, y tenemos
que preparar a esas mascotas para combatir.
La violencia se presenta en forma de indefenso
y entrañable animalito. Quizás la apariencia de éstos bichitos sea simpática
y los combates no sean o parezcan crueles, pero el poso que queda de fondo es
bastante salvaje. La esencia del juego es la lucha, entrenarse para derrotar al
oponente. La tierna imagen de las mascotas disfraza a un duro luchador que el
jugador/a ordena y manda cual autor/a intelectual de sus actos. Entrenar implica
en el juego ejercer poder para vencer al rival. La derrota del enemigo es la
solución que se propone como elemento de valor en el juego. A las personas adultas
les pueden parecer, los llamados pokemons, ingenuos e infantiles, pero en realidad
son la metáfora más cruel de las coordenadas de un mundo violento.
Por último, en todo el engranaje comercial que se crea alrededor del videojuego, el
elemento clave es el de coleccionar Pokémon, atrapar cuantos más Pokémon mejor.
Es el afán compulsivo de consumo y de acaparar el que parece potenciar el
juego con este objetivo.

Información extraída del Portal del Ministerio de Educación, Política Social y Deporte.