Descripción: Hay muchas versiones de videojuegos en
torno al fenómeno Pokemon, habiendo juegos de rol,
lucha e incluso de pinball. Son los juegos de rol de
pokemon los más numerosos y vendidos entre los y las
jóvenes y los que más se ajustan a lo que es la serie de
dibujos animados.
La esencia de este juego, es que los pokemon son
una especie de mascotas que debemos buscar y entrenar,
haciéndolas luchar entre ellas. Hay muchos pokemon, y
nuestro prestigio de
entrenador/a será mayor cuantos más y mejores tengamos.
Así, el juego se reduce básicamente a vagar por el mundo
buscando pokemon que
luego podremos ver en una especie de agenda donde vienen
reseñados con sus
características principales.
En la serie Zafiro y Rubí pueden formarse un equipo de dos
Pokémon para que se
enfrenten a los animales de un entrenador rival. A medida
que los Pokémon entablen
batallas conseguirán puntos de experiencia que los hará más
fuertes; el objetivo
final es derrotar a los mejores entrenadores/as de Hoenn y
coronarse como
maestro/a Pokémon. Se introducen también concursos Pokémon
en los que se
tiene en cuenta el carisma, la belleza, la dulzura, el
ingenio o la dureza de las
mascotas. Se pueden conectar hasta cuatro GameBoy Advance.
Además de tener pokémon exclusivos de cada juego, en Pokémon
Rubí, el Equipo
Magma planea aumentar la masa continental para que haya así
más Pokémon
terrestres, y en Pokémon Zafiro, es el Equipo Aqua el que
pretende convertir
Hoenn en un mundo acuático y crear casas para Pokémon de
agua.
Análisis: En 1996 se creó el primer videojuego basado
en la idea de Stoshi Tajiri,
quien desde pequeño había coleccionado insectos que
enfrentaba a los de sus amigos
y que con el tiempo trasladó esta idea a la consola GameBoy.
La fiebre
Pokémon llegó a España en noviembre de 1999, apareciendo
productos de todo
tipo relacionados con la franquicia de Nintendo (cartas,
muñecos, ropa, comidas
preparadas, dibujos animados y varias películas). Y entre
ellos, los videojuegos.
El protagonista principal de la serie de dibujos animados es
un chico (el joven
Ash), y en las primeras versiones del videojuego sólo era
posible protagonizarlo si
nos metíamos en su piel. En las últimas versiones se puede
elegir ser chico o chica.
Esto, que como hemos visto en otros videojuegos, es bastante
frecuente, es un
elemento indicativo de que la presión y las críticas hacen
mella en la industria
videográfica. Pero la solución se ha quedado en el plano
estético, pues los diseñadores/
as se han limitado a ofrecer una heroína de videojuegos con
los mismos roles
y estereotipos que los personajes masculinos. Es una simple
traslación del mundo
masculino en versión femenina.
Actualmente la saga de los pokemon que existen en el mercado
ofrecen un gran
número de personajes donde el sexo es indeterminado, otros
son machos y algunos
son hembras, así que en ese sentido no podríamos hablar de
sexismo explícito.
Pero si observamos las imágenes de mujeres asociadas a los
productos de promoción publicitaria del videojuego, podemos
ver que repiten los estereotipos habituales
de género. Las chicas aparecen con una imagen aniñada y
cuasierótica
que reclama la atención de un público masculino que, al
parecer, para los diseñadores/
as son los mayores consumidores de estos juegos.
El objetivo del juego reproduce de forma sutil
los valores de sumisión y violencia de la
cultura macho, pues el juego se basa en
conseguir mascotas, pero no para divertirnos
cuidándolas o haciéndolas crecer y poder observarlas,
sino para que luchen entre sí. Nuestro
rol es el de entrenador/a, y tenemos
que preparar a esas mascotas para combatir.
La violencia se presenta en forma de indefenso
y entrañable animalito. Quizás la apariencia de éstos
bichitos sea simpática
y los combates no sean o parezcan crueles, pero el poso que
queda de fondo es
bastante salvaje. La esencia del juego es la lucha,
entrenarse para derrotar al
oponente. La tierna imagen de las mascotas disfraza a un
duro luchador que el
jugador/a ordena y manda cual autor/a intelectual de sus
actos. Entrenar implica
en el juego ejercer poder para vencer al rival. La derrota
del enemigo es la
solución que se propone como elemento de valor en el juego.
A las personas adultas
les pueden parecer, los llamados pokemons, ingenuos e
infantiles, pero en realidad
son la metáfora más cruel de las coordenadas de un mundo
violento.
Por último, en todo el engranaje comercial que se crea
alrededor del videojuego, el
elemento clave es el de coleccionar Pokémon, atrapar cuantos
más Pokémon mejor.
Es el afán compulsivo de consumo y de acaparar el que parece
potenciar el
juego con este objetivo.